旋律のブログ
62投稿 (2024/02/21 18:34:30)
今回はアクセサリーのエンチャントについて『ぞくぞく+亡霊』、『ぞくぞく+戦慄』でどれだけの違いが生まれるのか、またそれぞれどういう場面で強いのか、算数が苦手な自分でもわかる範囲で調べてみました。最大がいくつ上がってどのぐらいの恩恵があるかは検証したい値から今の値を割ればすぐでてくるのですが、今回ワンド武器による検証なので今までのようにはいかないようです。魔法攻撃だけでなく物理攻撃力の値も影響してくるからです。ややこしいのが、表示されている物理攻撃力がそのまま反映されるわけではなく、エンチャント、タイトル、演奏での上昇値しか反映されないというところ。
そこら辺が若干複雑で異類異形の盤根錯節魑魅魍魎複雑怪奇なので、実際に自分の装備やステータスを参考にして紐解いていこうと思います。自分の環境下ではどうなるのか気になる方向けにも分かるように手順を追って調べていこうと思いますのでよろしくお願いします。


※魔法攻撃力を1700、物理攻撃力を物理ポーション使用時の1465 戦場ありを47%上昇値の2300とします。
※魔法攻撃力1相当に必要な物理攻撃力は1.25
※物理ポーションの効果は*1.2/使わない場合は *1.2を無視

★物理攻撃力分の上昇値を求めます。
エンチャント増加分:アクセ片側(ぞくぞく+亡霊)+武器(凶暴な+ナイトフォール)+盾(凶暴な+ゲーマー)+体(慈悲深い+ソーサラー)+腕(凶暴な+砂時計)+足(凶暴な+イフリート)
→48+12+15+8+20+12=115
タイトル増加分:酷寒の夢想タイトル→25
戦場増加分:2300-1465=835

★魔法攻撃力に換算します。
a.戦場あり
((115+25)*1.2+835)/1.25=802.4
b.戦場なし
115+25)*1.2/1.25=134.4

★物理攻撃力と魔法攻撃力を合算します。
a.戦場あり
(1700+802)=2502
b.戦場なし
(1700+134)=1834


★亡霊ES(最大45)にしたときの期待値
a.戦場(+25)あり
((45*1.2)+25)/1.25=63.2
2502+63=2565
2565/2502=2.5%上昇
b.戦場なし
((45*1.2)+0)/1.25=43.2
1834+43=1877
1877/1834=2.3%上昇

★戦慄ES(魔攻20)にしたときの期待値
・アルカナスキル上昇値
1700+20=1720
1720/1700=1.17%上昇

・合体ボルト上昇値
a.戦場あり
2502+20=2522
2522/2502=0.8%上昇
b.戦場なし
1834+20=1854
1854/1834=1.1%上昇

★参考
3分間ギルガシをたたき続けた場合、合体ボルトが占めるウェイトは
918,000/1,603,800=57%

アルカナスキルが占めるウェイトは
685,800/1,603,800=43%



★結論
ワンドはアルカナスキルより合体ボルトで与えられるダメージのウェイトが大きいので、亡霊ESの方が強いという結果になりました。しかしグレンベルナや、クロムバスなど避けながら攻撃しなければいけない場所、歪曲を使うような局面においては戦慄ESの方が強くなるかと思います。しかし、戦慄ESを活かすためにわざわざアルカナスキルに意識がいって合体ボルトを疎かにするなら、スタッフの方が強いので本末転倒となってしまいます。あえて区別するなら、ダンジョン周回やドラゴンレイドなどで安定して殴れる場所に通う人は亡霊ES、PTでの活動が多い人や上級ダンジョンを目指す人は戦慄ESにすると相性がよいのかなという事にして今回は締めくくろうと思います。ありがとうございました( *・ω・)*_ _))ペコ



116投稿 (2023/12/30 02:43:55)
以前取り上げた記事で、詠唱速度カンストとは…などと波紋がありまして、いろいろツールを駆使して1分あたりの攻撃回数などを計測してみたのですが、それがわかるなら総合ダメージも計算できるだろうと、今回は実際に殴り続けてどのぐらいのダメージが期待できるのか『さんすう』が苦手な自分が計算してみました。よろしくお願いします。

各スキルの名称が長いので略称を以下とします。
エクスプロージョンランジ=ExL ライトニングチェーン=LiC スノーストーム=SnS



そして挑発の壁をたたいて、クリティカル値のおおよそのダメージを計測してきました。
スタッフ ExL:120万 LiC:12万x18(216万) SnS:17万x11(187万)
ワンド  ExL:100万 LiC:10万x18(180万) SnS:12万x11(132万)

FBL:200,000 / 64 BPM
合体:180,000 / 107 BPM(ヴィヴァーチェ) 220,000 / 89 BPM(戦場の序曲)



今回は3分(180s)殴り続けてどのぐらいのダメージになるかで計測してみます。
なお、LiCとSnSは単発のみで計算します。修正しました。
それぞれのCTが
ExL:10s LiC:20s SnS:60sなので

3分間で殴り続けられる回数は
ExL:18回 LiC:9回 SnS:3回→①

上のデータに当てはめて計算すると
スタッフーExL:2160万 LiC:1944万 SnS:561万 
合計:4665万
→②
ワンドーExL:1800万 LiC:1620万 SnS:396万
合計:3816万→③



FBL(スタッフ)と合体ボルト(ワンド)のダメージを計算して総合ダメージを出します。

<スタッフ>
FBL:20万x(64x3)=20万x192回
①補正:192-(18+9+3)=20万x162=3240万
②合計:324046657905万ダメージ

<ワンド>
・ヴィヴァーチェ
合体:18万x(107x3)=18万x321回
①補正:321-(18+9+3)=18万x291回=5238万→環境次第だが実質107 BPMがカンスト。
③合計:523838169054万ダメージ
・戦場の序曲 (47%)
合体:22万x(89x3)=22万x267回
①補正:267-(18+9+3)=22万x237回=5214万→詠唱速度POTで100 BPM可能。その場合「戦場の序曲>ヴィヴァーチェ」
③合計:521438169030万ダメージ


現状の環境だと、ワンドの勝利となりました。
しかしながら、今回は挑発の壁を使った検証ですのでピアシングレベルの差などは考慮されていません。また、フォローする訳ではありませんが動きやすさや射程などは圧倒的FBLが有利な立場にあります。そしてスタッフの装備もまだ未熟であるため今回の検証は参考程度にでよろしくお願いします。自分の環境下で計算したい人は上のダメージ量のデータを入れ替えて計算してみるといいかもです。装備は以下の通りです。
今回はExLの威力が高いのでどうなるかと思ったのですが、やはり攻撃回数も重要なファクトであることがよくわかりました。アクセを亡霊でいくか戦慄でいくか悩んでいましたが、この検証をきっかけにどうするのかある程度指針を持つことができました。また色々物議あるかもしれませんが、自分は計算や検証には慣れていませんので遠慮なくご指摘くださいまし…。

<ワンド>


<スタッフ>




追加検証
保護の高いギルガシにてたたいてきました。
スタッフ ExL:21000 LiC:2340x18(42120) SnS:3200x11(35200)  ピアシング8
ワンド  ExL:14650 LiC:1620x18(29160) SnS:2100x11(23100) ピアシング3

FBL:3250 / 64 BPM
合体:2450 / 107 BPM(ヴィヴァーチェ) 0 / 89 BPM(戦場の序曲)


スタッフ ExL:378000 LiC:379080 SnS:105600
合計:862680
ワンド ExL:263700 LiC:262440 SnS:69300
合計:595440

3250*162=526500
2450*291=712950

862680+526500=1389180
595440+712950=1308390



マナピアスなしだと完敗だったのでマナピアスありでも計測してみました。詠唱速度POT使えば余裕で勝てる感じですが、まだリンク9なのでね!リンク10になればワンドのピアシングが1あがるのでおそらくスタッフにも負けないだろうと思います!これでいちいち保護が高いからスタッフに・・・とかいう煩わしい作業を回避できます!しかし打数が多くなるワンドは、マナピアスの管理が非常に難しいのでそこだけご了承くださいませ!



126投稿 (2023/12/19 21:42:37)
みなさんは『BEYOND 2nd UPDATE』にて実装された、「アルケミックスティンガー」と「ダークメイジ」の戦闘には慣れたでしょうか。中にはどちらにしようかと悩み苦悩し頭を抱えている人もいるかと思います。かくいう自分は初めからずっと「ダークメイジ」でいくつもりであります。というのも人間において、「アルケミックスティンガー」を選択するという行為はエルフに屈したのと同義だからです。なぜなら、エルフには「ビジョン・オブ・ラデカ」と「ファイナルショット」というアドバンテージがあるからです。特に「ビジョン・オブ・ラデカ」というのは悪質で持続時間が15分もあり、『BEYOND 2nd UPDATE』においてもボーナスダメージの強化が入り、人間では太刀打ちのしようがないほどの格差が広がりました。ファイナルショットも以前の強化でスーパーアーマーが追加されていますし、昨今ではエルフ贔屓がひどい状態が続いております。その中で人間が「アルケミックスティンガー」をするという選択肢は絶対に勝てないエルフに頭を下げてPTに入れてもらい、「アルケミックスティンガー」をやらせてくださいお願いしますと土下座するという事と他ならない訳です。ちょっとだけ遊ぶとか触ってみるというのはありかもしれませんが、「アルケミックスティンガー」を主軸に装備をそろえても到底エルフには及びません。「セイントバード」になってヒールでもしてろと言われる始末であります。あー、外で雄たけびだけしてればいいよ。そんな役目です。

ということで自分は「ダークメイジ」一本でやっていくわけですが、ここで問題となるのがスタッフで行くかワンドで行くか問題であります。もちろんどっちでも行けるのが強いわけですが、もし今から装備をそろえるならどうしたらいいのかという人たちのために、必要な装備やそれぞれの特色について考察してみましたのでよろしくお願いします。


まずスタッフとワンドの違いですが、一言で言うなら伸ばすステータスが違います。
スタッフは何も考えずに魔法攻撃一択ですが、ワンドは最大攻撃力も影響していきます。ここら辺はちょっと面倒なので後述しますが、参照となるステータスが変わるのでどっちも同じ装備でいいというわけにも行きません。細工も若干変わりますので極めるなら両方とも特化の装備を作ったほうがよくなります。以下に特徴をまとめてみました。



★装備関係
<スタッフ>
       ※赤文字=重要/橙文字=準重要/青文字=お好み
ファイアマスタリ(頭) 魔法攻撃力(武器+アクセ) アイススピア爆発範囲(腕) ヘイルストーム射程(体) キャスティング速度(武器) 突進最大距離(足) 盾なし突進(頭orアクセ)

スタッフはワンドに比べて範囲攻撃が広いのが強みなので、FBL系の細工を伸ばしていくのがおすすめ。ダークメイジで常にフルキャスティングされるためヘイルの出番はなくなるかもしれません。しかしながらダメージだけ見るならヘイルの方が強いので、そちらを極める場合はローズマリーとアイスマスタリの頭装備やエコーを用意しましょう。キャスティング速度に関してはエクスプロージョンランジや上級魔法が若干早くなる程度で、ヴィヴァーチェでも補えるので無理に狙う必要はないでしょう。

<ワンド>
ボルト魔法合体(頭+アクセ) ファイアマスタリ(頭+アクセ) ボルトマスタリ(頭+アクセ) キャスティング速度(武器) 魔法攻撃力(武器) アイススピア爆発範囲(腕)ファイアボルトダメージ(武器) 突進最大距離(足) 


必要な細工がスタッフに比べて多く、極めるなら複合を狙う必要があるので装備の敷居は高め。特に頭関連にダメージ系の細工が固まっており、合体ボルトだけに関してみれば「ボルト魔法合体>ボルトマスタリ>ファイアマスタリ」で「6:2:1」の関係。しかしながらエクスプロージョンランジがファイアマスタリ依存なのでボルトマスタリよりもファイアマスタリの方がオススメ。ワンドは盾枠が埋まるため突進最大距離があると機動性が増して楽しくなるのでおすすめ。


★攻撃関係
<スタッフ>

上述した通り、範囲攻撃に特化しており、複数の敵を一掃するときにその真価を発揮する。またエクスプロージョンランジのダメージがワンドよりも比較的高い。しかしながら詠唱速度がワンドに劣るため若干機動力に劣る。詠唱速度を上げるためヴィヴァーチェしてもいいが中級魔法であるFBL系統には乗らないので、どうせ演奏するなら程度で良いでしょう。

<ワンド>
合体魔法も範囲攻撃ではあるものの、範囲はそこまで広くなく、またターゲットの上限(5チャージで5体)もある為複数相手には分が悪い可能性がある。ダメージ自体もスタッフのFBLとそう変わらないが、詠唱速度がスタッフよりも高くなるので攻撃回数でダメージを稼ぐような戦い方になる。ヴィヴァーチェをかければ更にその攻撃回数に拍車がかかり、戦場をかければ一撃のダメージを重くすることもできる。状況によって使い分けが可能であり多彩な戦闘を可能にします。


★ステータス関係
<スタッフ>

とにかく魔法攻撃を上げましょう。INTもすぐカンストするので、エコーストーンや細工、己のステータスそのものの影響をもろに受けます。魔法攻撃だけでその性能を図られるカースト制度の高い世界です。

<ワンド>
こちらは魔法攻撃+最大攻撃力が影響してきます。なのでINTのみならずSTRも必要となるので修練才能は戦術がおすすめ。それでもSTRカンストは難しいので食べ物の怒りなどを使ってあげる必要がある。しかしながらエクスプロージョンランジなどのアルカナスキルは魔法攻撃依存であるため、そこまで気にする必要はないかもしれません。自分はランジに依存したくないため、最大も極めて行きたい所存でありますが、ここで問題となってくるのがアクセのエンチャント問題です。
合体ボルトだけで考えるならぞくぞく+亡霊で間違いない訳ですが、これだと新しくアクセを新調する必要があります。ダークメイジにするかまだ決まっていない方はここに踏み込むべきではありません。ひやり+亡霊でも合体ボルトに関しては誤差の範囲ですので、そちらをお持ちの方はそこに細工だけ頑張ればよいでしょう。しかしながら、ひやり+亡霊だとランジの威力が伸びにくいです。ただでさえ頭の細工をボルト合体に抑えておきたいのにこれではダークメイジの強みを存分に生かしきれません。そこで考えたのがぞくぞく+戦慄な訳です!これなら両方の強みを引き出せます。スタッフと装備を共通にできるのも強みであり、元素服を1枚に抑えることができます。どうせダークメイジするなら物理で殴ることもなくなるはずです。もうひやり+亡霊の時代は終わったのですよ!他の部位のエンチャントに関してもアルカナスキルの強みを生かしたいので、最大より魔攻エンチャントを優先に強化した方がいいと思います。その方がスタッフとの装備互換性も高まりますし、心変わりしても被害を最小限に抑えることができます。
※詳しいエンチャント内容に関してはDalet blogの方に詳しく書いてあるので参考にしてみてください。


★演奏問題
スタッフであれば演奏なんてなくても良いのですが、ワンドはそうも行きません。戦場で更に高ダメージを狙えるからです。ヴィヴァーチェで機動性を上げても良いですが、戦場すればダメージが20%ほどあがります。ただヴィヴァーチェに慣れるともっさり感が気になりすぎてしまうので最近ではヴィヴァーチェ推しです。ヴィヴァーチェは演奏で20%も弾ければカンストするので演奏装備が揃っていなくても理論値に行けると思います。PTなら戦場に混ぜてもらえばいいし、ソロならヴィヴァーチェ、たまに戦場で遊べばいいので、音楽バフの闇から解放されるのも大きなメリット。今まで低数値の演奏エコーに囚われていましたがこれでおさらばできます。是非、ブルーエコーの厳選に励んでいただき、エコー覚醒に難儀して頂ければと思います。エコーの覚醒は、ワンドならファイアマスタリ、まだ迷っているなら合体ボルト辺りを狙えば頭装備を入れ替える必要もなくなります。
※詳しいエコーのオプション確率などはしんせんさわらさんの方で詳しく載ってあるので参考にしてみてください


★結論
アルカナスキルの攻撃力は、圧倒的にスタッフであり、ムービングキャスティングの動きやすさでいってもスタッフに分があります。いくら突進できると言っても合体ボルト中は動けないし、詠唱速度極めてもヴィヴァーチェですぐカンストしてしまいます。アルカナスキル以外でみても一撃のダメージはFBLと大差なく、装備の敷居も高いです。ただただ強さで選ぶのならスタッフをオススメ致します。しかしながら私は、魔法攻撃だけでは語れない合体ボルトにロマンを感じずにはいられません。装備の敷居が高いという事はそれだけ伸びしろがあるという事。スタッフにはできない立ち回りや、臨機応変な戦闘スタイルで他を圧倒させるのを夢見ながら今日もフィナハを回っていきます。


208投稿 (2023/09/28 15:51:59)
本国で新アルカナがテストされるなどして世間をざわつかせていますが、果たしてそれが強いのか弱いのか気になるところであります。ましてや、リンク10にするにはお金と時間と労力を無限大に使いますので慎重にならなければなりません。ある程度は情報でてるけど、『結局どっちがいいの!?』と言う方の為に"比較"を焦点に当てて見比べて見ようと思います。よろしくお願いします。
まず、どんなに倍率が高くてもCTが長ければ持久戦や長期戦に弱いと言うのを理解しておかなければいけません。例えばライトニングスマッシュ何かは倍率めちゃくちゃ高いですが、単体相手に殴り合うと格闘とどっこいどっこいになってしまうような事が起きます。結局、エレメンタルナイトを一番有効に使うには倍率を乗せるサポートショットやレイジインパクトを使って大ダメージを与えるか、複数の敵にまとめて充てるような使い方が望まれます。なのでエレメンタルナイトにしたからめちゃくちゃ強くなった!と言うことはなく、場面場面でその強さを生かせる己のPSに委ねられるのです。これから実装されるであろう、アルケミックスティンガーやダークメイジも恐らくそういう使い方になると思いますので、どういう人に向いてるのかなども考察しながら見ていこうと思います。そして、スキル倍率などはあまり詳しくなく、使い方によって強くも弱くも化けるのでそういうのを抜きにしてみていきます。




新アルカナ情報はこちらの方で分かりやすいのがでてますので、こちらの情報(Dalet blog)を使って比べていきます。まず、アルカナで上方されるステータスとスキルに分けてみます。一応倍率も載せましたがよく分からんので気にしないように…より正確で詳しい情報をお求めの方はこちら(Dalet blog)をご参照くださいまし…


★エレメンタルナイト
戦術最大+250
対象保護-10
ヘビースタンダーLv.3減少


ライトニングスマッシュ CT 9秒(2400)
アイスウィンドミル CT 11秒(1500)
ファイアリーフアタック CT 6秒(1000)


★アルケミットスティンガー
弓術最大+100

ハイドロスピア CT 15秒(2340)*1.43
フレイムバースト CT 10秒(1200)*1.43
トライアサルト CT 50秒(5400)*1.43


★ダークメイジ
魔法攻撃+200
チェンキャス+2
ピアシング+4
対象魔法防御-400〜-600


エクスプロージョンランジ CT 10秒(6000)*1.05
ライトニングチェーン CT 30秒(持続時間13.5秒)(1140)*1.05 D/S
スノーストリーム CT 60秒(持続時間12秒)(1000)*1.05 D/S





こう見ると、アルケミットスティンガーは新スキルによるダメージ量増加を狙っているのに対し、ダークメイジは既存スキルでのダメージ量増加を狙っているのが分かります。既存スキルに対しての効果は実質CTなしなので、それらをメインにして戦うのであればダークメイジが圧倒的に優れていると思います。単体相手においてもFBLや合体魔法が通用するのであれば、自分はダークメイジを選ぶと思います。
しかしながらみなさんもご存知の通りこれら魔法のスキルは、クセが強く使いこなすのが難しいと思われます。どれも範囲攻撃で"散らかす"のに特化した武器です。特定の敵を狙いたいと言う場面においては少し使いにくいかもしれませんね。一方、アルケミットスティンガーは既存マグにちょいと新スキルを織り交ぜるような感覚なのでそこまで狼狽することはなさそうです。それどころか有用なスキルが増えて、更にテクニカルな戦闘が期待できるかもしれません。しかしながらCTが10秒、15秒もあるとDPSがマグナムダメージに依存しがちなのは否めません。一発のダメージがでかいので雑魚戦では存分にその特性を生かせると思います。


そしてエレメンタルナイトですが、こちらの特筆すべき点はスーパーアーマーで攻撃ができるという所が一番のメリットだと思います。他のアルカナは、実際に来てみないと何とも言えませんが、詠唱が必要だったり、チャージが必要とされるものもあり、敵に妨害されて攻撃の機会を失ってしまうということが起きます。基本、ペットの召還やリンクで対応できるものもありますが、グレンベルナのようなリンクしてても多数に攻撃されるような場所や、咆哮を受けるような場所では圧倒的に不利にならざるを得ないと思います。エルフ弓はまだファイナルショットという切り札があるのでどうとでもなりますが、魔法は詠唱ありきでの攻撃が前提なので、特に『移動ができない棒立ち合体魔法』は特定の場所で足手まといになりかねません。少なくとも人間はまだまだエレメンタルナイトに軍配が上がりそうな予感はしてます。

236投稿 (2023/08/31 19:44:19)
格闘の事をよく知りもせず、使いもせず、人の意見にばかり流されて混乱している人たちの為に、どのぐらい格闘を使いこなせるているかなどが分かる基準のようなものを作りました。コンボカードであれこれ悩む前にしっかり使いこなして、理解して、慣れて頂ければと思います。きっとスキルの回し方は無限大で、コンボカードの最適解や考え方は人によって違うのだと理解できるはずです。




・初期化狙いで通常攻撃する時、ダッシュパンチも連打してますか?
通常攻撃でCTが初期化した時、ダッシュパンチすると通常攻撃のモーション中に割り込みます。

・フィストやダッシュパンチのCTが分かるようにしてますか?
ショートカットに登録する事でCT管理ができます。それによって無駄打ち防止やスキルのサイクルをコントロールしやすくなります。

・どのスキルでCTリセットしたか逐一把握してますか?
格闘スキルをちゃんと見ていればどのスキルでリセットされたか、そのあとどうスキルを回したらいいのかわかるはずです。

・F1,F2に格闘スキル置いてますか?
格闘チェーンが誤発で切れた時、素早くつなぎ直せます。他のスキルを入れてる場合持ち替えなどのタイムロスなどを防げます。

・初期化確率を把握してますか?
1スキル目で初期化する確率は24%です。2回連続で初期化する確率は5%です。
2スキル目で初期化する確率は42%です。初期化が上振れた時、アッパーを打つかサマソを打つか考えれば分かりますよね?

・コンボカードでドロップキック目指すときどうしてますか?
アッパーからにしろドロキからにしろ、そのあとドロキ目指すのであればフィスト→ダッシュパンチ→サマソ使うほうが初期化・DPSの観点で有利なのは理解できますでしょうか。もちろん状況によりますが。

・1:1においてもチェーサーした方がDPSでるのを知っている。
DPS効率が高いダッシュパンチやスクリューアッパーが多く打てる分、チェーサーを置いたほうがダメージは高くなるはず。

・チェーサーの切り方を知っている。
例えば短時間で使いたい時、子守唄して起こしたくない時、チェーサーが残っていたらPTの壊滅を招いてしまいます。チェーサーを切りたい時はもう一度チェーサースキルを入力しましょう。

・ブローの使い方を弁えている。
ブローは邪魔な敵を吹き飛ばしたり、運んだり、足止めしたりだけでなく、格闘チェーンの初期化を目的として使っても優秀です。

・フィスト回避はチャージしない方が無敵時間長いのを理解している。
チャージなしだと0.5秒ぐらいは無敵時間あるのでだいぶ避けやすいと思います。

・クラショは唯一チェーンが途切れないのを知っている。
他にあるかもしれませんが、武器持ち替えしてクラショを打ってもチェーンをつなげることができます。なので周りの雑魚を倒す時は、マグを使うよりクラショを打ったほうが格闘との相性はいいです。ちなみにマギグラでもチェーンは途切れてしまいます。

・エレナイスキルと格闘スキルの優先順位を理解している。
格闘はスキルを多く打つ分ダメージは安定しており、CTの特性上あまり多く打てないエレナイスキルの総合ダメージは安定しないものです。サポショなどで大きな一撃を狙わない通常戦闘においては、下手にエレナイスキルを割り込ませるより格闘回してた方が遥かにダメージがでると思います。

・ファイアリーフアタックをダメージソースにしていないか。
ファイアリーフアタックはDPSよりも、移動や回避用として使った方が立ち回りしやすく、その分火力に貢献できます。また二段目は無敵時間があるのでそういう使い方もできます。

・ドロップキックのメリット、デメリットを理解しているか。
ドロップキックを打った方が初期化はしやすいが、キャンセルされやすく、モーションが長いのを理解している。(前記事参照)

・種族によってチェーンマスタリ倍率が違うのをしっている。
チェーンマスタリによるダメージ増加はエルフで20%、人間で30%、ジャイアントで40%なので圧倒的にジャイアントが有利です。

・種族によってクールタイムが違うのも知っている。
またチェーンマスタリによるクールタイム減少はエルフ・人間で10%、ジャイアントで20%も短縮します。

・格闘の細工などによるCT短縮効果を理解している。
格闘スキルのクールタイムの計算は (初期CT-細工)*(1-(チェンマス+エルグ))なので人間での各CTはDP=6.8秒 SU=10秒 DK=12秒になります。ジャイアントだとDP=5.1秒 SU=7.5秒 DK=9秒なので如何にジャイアントがぶっ壊れてるかがわかりますね…。

250投稿 (2023/08/17 16:00:57)
大事な人を失ってしまった。どうして大事にできなかったのか
尽くしてくれたのに大事にしてやれなかったのか

恩返しする間もなくいなくなってしまった
私のために残してくれた数々のものが
残していったものすべてが、そのすべてが私のために残してくれたものでした

私はあなたのために何かしてやれたでしょうか
なんでもない時間をもっと大事にしてやればよかった

それだけで喜んでくれた
あの時はもう戻ってこない



265投稿 (2023/08/02 13:22:17)
格闘スキルはクリティカルによってスキルの初期化がされます。エルグ50でクリティカル発生時50%の確率でスキルが返ってくるわけですが、果たして5段目のドロップスキル打った後に6段目のドロップは本当に繋がりにくいのか調べてみました。というのも、前回の記事を公開してから「そんなコンボありえない!」など「韓国にそんな奴おらん!」など色々な意見を言われてしまったので気になった次第でございます。あくまで、己のロマンで作る部分が大きくカジュアルに書いたつもりでしたが、結構な批判があったので初期化確率の観点ではどうなのかという点で調べてみました。今回は次のアルカナで適用されるクリティカル確率48.5%で調べてみましたのでよろしくお願いします。まず、現段階のクリティカル確率は初期値30+評判7.5+精霊5+アルカナ4で46.5%です。そして次のアルカナが実装されると2%上がって48.5%になります。初期化確率は50%なのでその半分の24%が1打当たりの初期化確率になります。また、各スキルの所要時間を以下のように設定しました。

ダッシュパンチ=0.4s
スクリューアッパー=1.2s
ドロップキック=1.2s
チャージングフィスト=0.5s
サマーソルト=1.8s

ライトニングスマッシュ=2.0s
アイスウィンドミル=1.0s
ファイアリーフアタック=1.0s


以上を踏まえて前回紹介したNewコンボカードを調べていきましょう。


<Newコンボ>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10   
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15   
5段目:ドロップ 20
6段目:ドロップ 30   3回転
      合計 85%

赤文字はバッジによる厳選が必要(理論値) / 青文字はブラックコンボでの制作が可能(最大値) 


そして以下がそのコンボカードの進み具合と初期化確率です。
ちなみにコンボカードの猶予時間は12sとのことでした。

所要時間:        ダッシュCT アッパーCT ドロップCT 
0.4s:1段目:ダッシュ 24% 
1.2s:2段目:アッパー 42%   24%
1.2s:3段目:ダッシュ 24%   42%
0.4s:4段目:アッパー 42%   24%   
1.2s:5段目:ドロップ 56%   42%   24%

0.5s:?段目:フイスト 66%   56%   42%
2.3s:?段目:サマソー 85%   80%   74%
2.7s:?段目:ダッシュ 24%   85%   80%
3.9s:?段目:アッパー 42%   24%   85%
8.0s:?段目:ライスマ+アイスミル+リーフアタック

1.2s:6段目:ドロップ 


24%42%はなかなか信用できない数字ですが66%までいけばctが帰ってきそうな数字です。そして割とドロップまで打ち込んだほうがダッシュパンチの初期化確率が56%まであがるので、ドラゴンレイドで検証してみた感じだと今でも結構ドロップ打ち込んでるなって印象でした。すなわち、ドロップ打ち込んだほうがctが戻ってきやすい=5段目-6段目のドロップは帰ってきやすいということが言えると思います。その時点で帰ってきていなくても、フィスト→サマソまで入れると80%も期待値が高まります。この期待値で戻ってこないならそれはもう戻ってこないのと一緒です(暴言)。また、5段目-6段目の間にアルカナスキルぶち込んでもコンボが途切れることはない感じでした。しかしながら、実際の戦闘では移動時間やアンカーなどの時間もあるのでうまくつながらない可能性もあります。また5段目-6段目までの10秒間支援など何もしないはずもないですし、やはり危うい感じはあります。自分は高倍率コンボにロマンを感じてしまっているので作りますが、全員にお勧めするようなものではないのでご了承くださいまし!
また、ダッシュパンチ→ダッシュパンチで始まるコンボや5段目にダッシュパンチを入れるようなコンボカードを採用していない理由は、ダッシュパンチの倍率よりアッパーの方が倍率の恩恵が高いのと、ヘビースタンダーされてもデメリットが少なくまた反撃もされにくく、使いやすいということにあります。たとえダッシュパンチが開いててもあえてアッパーを入れることのほうが自分は多いです。しかし、これはダッシュパンチした時に位置ずれが発生していた時代の名残である可能性が無きしにもあらずですので、位置ずれ問題が解決した今ではそんなことないかもしれません。あくまで参考程度に!


しかしこれだけ書きましたが、アルカナリンク10にした時のエレメンタルナイトの強さは未知数であり、レイジサポショライスマの威力は驚異的なものになります。完全ソロ特化にはなりますが、サポショから始まり、ドロップ回ってアッパー挟んでの最終ドロップが組み込めるそのコンボカードは、バランスも良く見た目も美しく理にかなっているなと改めて思ってしまいます。汎用性はないけど、少数グレンでいく時、ソロでドラゴンレイドやる時などはエレナイスキルの力を存分に活かせるのでそういう場面では最強だなと思います。以下にそのコンボカードも載せておきます。

<巷の最適解>
1段目:サポショ 0    1回転
2段目:ダッシュ 10
3段目:アッパー 12
4段目:ドロップ 15
5段目:アッパー 15   2回転
6段目:ドロップ 30
      合計 82%


267投稿 (2023/07/31 17:34:28)
以前、『コンボカードのあれこれ』について書いていきましたが、今度は格闘と言うスキルに的を絞って考えてみようと思います。と言うのも、ブラックコンボカードにおいて、それぞれの段目でスキルの出現率と言うものがございまして、段目によってまったくでないスキルとかでにくいスキルとかあるんですよね。それを知らずにでないスキルを延々と待ち続けてもしょうがないのでそれらを考慮しつつ己の最適解をここで導いていこうと思います。よろしくお願いします。




まずブラックコンボカードにて考慮しなければならないのは以下の三項目。
・フィスト、ダッシュパンチは1段目、2段目でしかでない。
・アッパー、サマーソルトは3段目、4段目でしかでない。
・ドロップ、パウンティングは4段目、5段目、6段目でしかでない。


以上のルールを把握した上で今のコンボカードを見てみましょう。

1段目:ダッシュパンチ
2段目:スクリューアッパー
3段目:ダッシュパンチ
4段目:スクリューアッパー
5段目:スクリューアッパー
6段目:ドロップキック



ここで先程のルールで許されているのは6段目、4段目、1段目のみ。
ブラックコンボカードの最大のメリットは高数値を引きやすいということ。このままブラックコンボカードを作ると数値は以下の通りになる。

<既存改>
1段目:ダッシュ 0
2段目:アッパー 10 
3段目:ダッシュ 10 
4段目:アッパー 15
5段目:アッパー 15 
6段目:ドロップ 30
      合計 80%

赤文字はバッジによる厳選が必要(理論値) / 青文字はブラックコンボでの制作が可能(最大値) 


悪くない数値ですね。ここでブラックコンボカードルールに従って最高数値を狙った構成についても見ていきましょう。

<最適解仮>
1段目:ダッシュ 0
2段目:ダッシュ 10 
3段目:アッパー 12 
4段目:アッパー 15 
5段目:ドロップ 20 
6段目:ドロップ 30 
      合計 87%



ブラックコンボカードだけでできて、更に7%も上がりました!しかし格闘は回転率が大事‥。回転率を見ていくとどうなるでしょうか。

<既存改>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15 
5段目:アッパー 15   3回転
6段目:ドロップ 30
      合計 80%
<最適解仮>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:ダッシュ 10   2回転
3段目:アッパー 12   
4段目:アッパー 15   3回転
5段目:ドロップ 20
6段目:ドロップ 30   4回転
      合計 87%



何と4回転もかかってしまいました!これでは例え倍率が上ったとしてもDPSは軒並み下がってしまいます。なので、3回転で抑えつつ、ブラックコンボカードのルールにも則った最適解を構築してみましょう。そこで以下のものができました。

<Newコンボ>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10 
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15   
5段目:ドロップ 20
6段目:ドロップ 30   3回転
      合計 85%



2段目3段目の厳選が必要になりますが割と許容範囲です!!また、亜種として以下のコンボカードが最適ではないかと言う意見もでてたので見てみます。

<巷の最適解>
1段目:サポショ 0    1回転
2段目:ダッシュ 10
3段目:アッパー 12
4段目:ドロップ 15
5段目:アッパー 15   2回転
6段目:ドロップ 30
      合計 82%



こちらは何と2回転でまわります!!だがしかし、コンボカードが回転するたびにサポショ入れるのはどうかという問題があります。サポショはソロ性能はめちゃくちゃ高いですが、PTや乱戦時においては足枷にしかなりません。特にレイドにおいては、サポショしないとコンボが始まらないのは大きな痛手。しかし、サポショをフィストにすると言う意見もあります。もちろん、自分もフィスト→ダッシュパンチから始める事もありますがそんなに多くありません。と言うのも初撃は圧倒的にダッシュパンチが有利になるのと、フィストは敵のターゲットを追従できない→(混戦時において使いにくい)と言うのと、回避用に残す事が多いからです。コンボカードにおいて、一番重要な起点がこれではその後のコンボがどれだけ良くてもスタート地点にすら立てません。
と言う事で巷に言われているコンボカードを除外して、今まで使っていたコンボカードと見比べてみました。

<既存改>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15
5段目:アッパー 15   3回転
6段目:ドロップ 30
      合計 80%
<Newコンボ>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10   
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15   
5段目:ドロップ 20
6段目:ドロップ 30   3回転
      合計 85%



今まで使っていたコンボカードの利点は、回転のバランスが良いこと。特に大きなダメージが見込める5段目、6段目がまとめて打てるという所に良さがあります。では、Newコンボはどうかというと5段目→6段目までの道のりが長いです。その間にチェーンが切れてしまう可能性、ドロップの隙が大きいと言う事が足枷となってしまいます。また、ドロップを挟むことによって回転率も若干低めです。しかしバスナックルのドロップは強いですし、ドロップ回した方がDPSでるような気もします。倍率も高いですし、見栄えもいいでよね。

これを見てあなたはどんな風に考えたでしょうか。是非、色んな意見を聞いてみたいのでこんな風に感じたなどあれば教えてください。ちなみに自分は、6段目と4段目を厳選して、5段目まで厳選できればNewコンボで、できなければ既存のコンボカードで作り直そうかと思っております。この記事を読んだ方が少しでも参考になれれば幸いです。

275投稿 (2023/07/24 00:55:40)
※こちらは実際に回ってみて自分なりに簡略化させてまとめたものなので大雑把なものになります。詳しくて正しい説明が欲しい方はこちらへ→http://dalet.blog.jp/

グレンベルナが実装して1週間ほど経ち、割とイージークリアした方も多いのではないでしょうか。思いのほか簡単にクリアできたという方も多い中、これからハード攻略に向けて頑張りたいなという人向けにハードのギミックや注意事項などかる~く説明していこうと思います。よろしくお願いします。
ハードとイージーの違いは、道中WAVE2まであるのと、カリアフ、クロクアイド討伐後に本体のカリアフ戦があることです。他はほぼ同じなのでがんばっていきましょうo(*・・*)ノェィェィ




<エリア1>
WAVE1-雑魚戦

ゲージが上がるまで敵を倒す。
鹿がでてきたらできるだけ倒さないほうがこの後楽かもです。

WAVE2-雑魚戦
こちらもゲージが上がりきるまで敵を倒しますが、敵によってゲージの上昇値が違うので食虫植物(大)を優先的に倒すほうがいいでしょう。ただし、食虫植物(大)は昼と夜両方にダメージを与えていないと攻撃が通らないので、チャットなどで連携をとる必要があります。なれれば湧いた順や優先している方角を決めたりして連絡を取り合う必要もなくなると思います。
ちなみに食虫植物(小)は同じ武器種で殴り続けると耐性が付くので近接→弓→魔法などで攻撃していくといいです。


<エリア2>
WAVE1/WAVE2-雑魚戦

こちらは4種類のパターンから2つ選ばれます。
以下の内容からいずれか二つのギミックが来るので、TA狙いや安全策を取りたい場合は厳選していきましょう。

a.フォラハキャット(猫)を倒すもの→難易度:低
とにかくを倒す。

b.グイシュギ、グウィリオン(犬)をたおすもの→難易度:高
自分のエリアと同じマークのを倒す。違うマークのは四隅の白い円に誘導して転送させる。

c.ウサギがいるパターン→難易度:中
とにかく敵を倒すのがいいですが、エリア1と同じように食虫植物を優先的に倒すとよいでしょう。
昼と夜の矛盾が大きくなるとウサギが動き出すので注意する。

d.食虫植物だけを倒すもの→難易度:中
食虫植物でしかゲージが増えないパターン。
エリア1と同じ方法で食虫植物を倒していきましょう。



<エリア3>
WAVE1-雑魚戦

とにかく敵を倒す。

WAVE2-ウサギ討伐
ウサギを倒すギミックですが、このダンジョンで一番の難易度を誇るむずかしさでしょう。
イージ―と違いプレイヤーの攻撃が通らないので、周りの敵を倒して炉を灯火させ、砲台を打ってダメージを与える必要があります。自動でウサギに向けて撃つのでFPSみたいな難しさはないですが、ウサギの無敵時間に打ってしまうと無駄になってしまうのでウサギをよく見ながら砲台を打つ必要があります。また長期化するとファントムがわいたり、攻撃手段がなくなったりするので手早く攻略していく必要があります。とにかくウサギが痛いので、並の保護じゃ即死してしまうでしょう。
こちらの攻略方法は各PTで違ったりするので自分たちのPTで相談してどう動いていくのがいいのか緻密に作戦を立てていきましょう。ちなみにレインキャスティング、防護壁などは有効らしいです。

WAVE3-焚火灯火
焚火を消化していきます。焚火が昼と夜に両方ない場合は、スキップになります。焚火が成功するとこの後の結界が柔らかくなります。
やり方は、焚火を持っている人が、エリアのどこかに出現する炉を灯火させ、周囲に出現した赤い円の中で数秒間耐えるものです。緊急脱出や闇討ちなどで耐え抜きましょう。
スキップさせたい場合は同中の鹿を無視、結界が硬くて詰んでるPTは鹿を優先的に倒しましょう。

WAVE4-結界陥落
昼、夜どちらかが四隅の炉を破壊→中央待機 反対側が防御低下のテロップが見えたら一斉に結界を破壊します。
これを昼と夜入れ替えて2回やります。結界攻撃側は、反対側のギミックが終わらないとダメージが通らないのでその間デバフやバフの更新などしておきましょう。


<エリア4>-カリアフ、クロクアイド討伐
イージーと同じなので省略します。ギミックがわからない人はイージーで経験を積んで臨みましょう。


<エリア5>-ボス戦
中央の泉、またはその周辺にDOTデバフを伴ったエフェクトがあらわれます。DOTダメージは75ダメージですが、エフェクトを踏んだ数だけ蓄積していくので最大だと秒間750ダメージくらうことになります。泉の中央で戦うより端によせて戦ったほうが賢明だと思われます。以下に残りダメ―ジによるギミック。


95%→ファントム・スプライト沸き+終末デバフ(夜)+鹿
終末デバフは右上にカウントダウンが表示され、0になると死にます。また終末デバフを受けた者は55%75%55%までボスの攻撃やレーザーなどでDOTダメージが蓄積しますので注意して攻撃しましょう。昼側は泉のどこかにポータルのようなエフェクトが現れますので、各自探し出し踏む必要があります。みんな踏み終わると鹿が出現し、鹿を倒すと逆行世界に行き来できます。こちらに移動すると終末カウントダウンが逆行していきます。

75%→悪夢詠唱
カリアフが悪夢詠唱しますのでこの間に、逆光世界にいるカリアフに15打攻撃を与える必要があります。成功するとカリアフがダウン。

65%→氷柱投下
カリアフがランダムに氷柱を落とします。落とした場所を通ると凍結して次の即死攻撃を回避することができます。またカリアフの延長線上にいるキャラも防げる(?)ので凍結できなかった人はそこに退避しましょう。よくわかってないのとバグが多いので、氷槍を投げた瞬間にアンカーや無敵で防いだほうが無難でしょう。

55%→終末デバフ(昼)+鹿
デバフが入れ替わります。あとは同じです。

35%→悪夢詠唱
75%と同じです。

25%→氷柱投下
65%と同じです。

15%→ブリザード
いずれかのキャラクターにブリザードのエフェクトが現れます。その人の周囲が安置になり、離れすぎるとDOTダメージを食らいますので注意して攻撃しましょう。


詳しい攻略方法は、PTによって各々状況が変わると思いますので、頑張って試行回数重ねてクリアを目指しましょう!


393投稿 (2023/03/27 19:46:19)
この間アメリカの大手地方銀行シリコンバレー銀行、通称SVBの経営破綻が報道されましたが、どのようにして破綻したのかマビノギを用いて解説していこうと思います。にわか知識でつたない部分などありますがよろしくお願いします。



通常銀行とは、顧客から預かった資金を回転させて経営しているわけですがこれをマビノギに例えると、プレイヤーからマビマネーを借りて、将来上がるであろう精巧な細工道具を購入するような感じです。ただ単に精巧な細工道具を購入してそのまま売っても儲けはないので、実際買うのは福袋や、キラキラパッケージに入っているような期間限定で安い細工道具を購入します。これらは買ってすぐ売っても利益は出ませんが、半年置いておけば元の相場に戻るので当時120NP=4Mが半年置くことによって150NP=4.5Mになってその差額が利益になるわけです。SVBはそのようにして利益を得ていたわけですが、福袋でお買い得な細工道具のさらにお買い得なキラキラパッケージが発売されることによって、細工道具の価値が100NP=3Mぐらいの価値になっていました。
お金を貸しているプレイヤー側においても、注目されていたお洋服が入った箱が販売されることによって、NPの資金繰りが苦しくなり、プレイヤーはマビマネーを引き出しに殺到するのでした。すると引き出し用の現金が足りなくなったSVBは買っていた細工道具を売るしかありません。しかしきらきらパッケージによって細工道具は3Mぐらいの価値にしかないので大きな損失を生むことになったのだった…。





実際はこの後、債券売却によって生まれた損失を株式の発行によって穴埋めしようとしたようがですが、これが逆に不安を煽り、預金の引き出しに拍車をかけて、株価は大暴落し、暴落する株なんて誰も買うわけもなく経営破綻に陥ったわけです。今回は細工道具を債権として扱ったわけですが、今アメリカではものすごいインフレが進行していて、アルバイトの平均時給は4000円を超えているそうです。この原因の元はコロナショックの復興のためにばらまいた支援金の影響だといわれています。企業はこの資金を、コロナで不安定な店舗型ビジネスを展開するより銀行に預け入れたほうがいいと大量にお金を預入したのですが、SVBはこの潤沢した資金を、債権購入に全振りしていきました。元々、コロナショックにより従業員を削減したり、生産ラインを控えめにしていた企業でしたが、復興により人々が動き始めると一気にモノの需要が高まり、品不足に陥ったり物価が急上昇しました。また一度解雇した従業員はそう簡単に戻ってはこないので、従業員を集めるべく給与も急上昇しインフレが加速しました。アメリカはこのインフレを抑えるために政策金利を上げていく訳ですが、この政策金利が上昇すると、企業はお金を貸りづらくなり、設備投資や給与上昇などに歯止めがかかります。また金利による支出が増えることによって企業の利益が低くなりますので株価にも影響します。企業はその資金を補填すべく預け入れていたお金で賄おうとするわけですが、SVBはその勢いに間に合わず苦肉の策で債権(つまり細工道具)を売るしかなくなったのでした。債権とはもともと一定期間持っておくと元本(例1000円)+金利分がもらえるというもので、金利は買った時の政策金利に依存します。なので政策金利が上昇すると、持っていた債権を売りたくても売れない状況になってしまいます。これは1%分(1000+10)の金利より現在発行される3%分(1000+30)の金利がもらえる債権の方に需要があるからです。つまり手持ちの債権評価額が980円ぐらいになってしまうということです。それによって大きな損失を被ったのでした。今もなおアメリカはインフレを抑えるために政策金利を上げていますが、銀行の先行き不安な状況が続いており、アメリカの中央銀行にあたるFRBは慎重な判断が必要そうです。

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